Synfig 0.61.09 SVN 2316

Для создания анимации к проекту «Моревна» мы используем открытый пакет анимации SynfigStudio. Программа постоянно дорабатывается, добавляются функции и совершенствуется. Мы не ждём релизов и часто используем промежуточные «development» версии.

Проблема в том, что если разработчики проекта используют различные версии программы, то при обмене файлами неизбежны регрессии (например, при открытии в устаревшей версии программы файла, созданного в более новой версии, часть информации может быть потеряна). Разработчики делают всё возможное, чтобы это не происходила, но опять же невозможно учесть все случаи. Итак версии программы должны быть одинаковыми у всех разработчиков.

Читать далее


Куда сложить оружие?

Как вы думаете, на что команда проекта «Моревна» тратит больше всего времени во время работы? Конечно же думает как назвать файлы! Выдержки из секретного лога:

Читать далее


Всемирный fuckup или «За что я не люблю MMORPG»

Казалось бы, что может быть тут такого. Ну да, затягивает, ну и что? Существуют тысячи других занятий, которые захватывают людей с головой, занимаясь которыми они забывают про всё вокруг.  Что же смущает меня в этом слове «MMORPG», от которого у миллионов людей по всему миру захватывает дух?

Ответ прост: замена ценностей.

Итак, ценность номер один — время. Практически без комментариев. Время, которого всегда не хватает и которое мы одновременно не знаем куда девать. Конечно, в реальной жизни нам часто приходится ждать того или дргуого. Некоторые вещи просто не могут случится быстро — нужно время. Реальное время. Время в MMORPG уплотнено. Постоянно что-то происходит, выкидываются затяжные паузы (телепортация, рост), основная задача — не дать игроку заскучать. И с точки зрения игры это правильно — т.к. в этом есть смысл игры. Таким образом, у тебя создается иллюзия, что за один и тот-же промижуток реального времени ты получаешь гораздо больше времени «виртуального» — больше событий, больше впечатлений. Именно поэтому большинство людей с такой лёгкостью разменивают своё реальное время на время игровое. И есть здесь только одно «но». Если действия сделанные в реальное время, в реальном мире существуют объективно, и могт быть объективно полезны, то действия выполненные виртуально… не то чтобы не существуют реально… их польза лишь мнимая, по сути они бесполезны. И пожалуйста не надо кричать о том, что то, что существует в твоём сознании для тебя реально и что  полученные в  игре эмоции всё равно реальны. Да, реальны, но на одних эмоциях человек как ни крутись не выживет — это факт. Замена времени MMORPG на ервый взгляд не имеет под собой ничего плохого, но если посмотреть далее — БЕЗ ВЫПОЛНЕНИЯ ЭТОГО ПЕРВОГО ПУНКТА ВСЕ СЛЕДУЮЩИЕ ПУНКТЫ РАБОТАТЬ НЕ БУДУТ.

Так, эмоций и общения мы уже коснулись. Если сравнивать эмоции, полученные от общения реального и от общения виртуального, то общение виртуальное всё равно пойдёт лесом. Почему же происходит замена и этой ценности — эмоций и общения? Причин много — это и позитивные (новизна, изоляция в реальном мире), и негативные (замена качества количеством). Главный облом в том, что мы часто острее воспринимаем новое и легко отказываемся от старого. Оставлять привычное привычным становится нормальным и мы не прикладываем никаких усилий, чтобы взглянуть на свой удивительный мир новыми глазами. Это ощущаешь лишь когда уже слишком поздно.

Идём дальше — опыт. Ваааау! Я играю всего четыре часа, а мой персонаж уже третьего уровня! И теперь он может владеть двуручным мечом и кастовать новый спелл льда прострелом сквозь стенку! Конечно-же это не кто-то, а я этот персонаж. И мне плевать, что в реальной жизни я за эти четыре часа мой холодильник так и остался тарахтящим монстром, а завтра, когда пойду устраиваться в очередной раз на работу, моё резюме опять окажется в мусорке. Мнимые достижения наполняют нас уверенностью в себе, но так как достижения эти мнимые, то… в общем путь ясен. Точно также, просиживая по 12 часов мы с лёгкостью отдаём своё здоровье за «виртуальное» здоровье несуществующего персонажа.

Наконец, совсем простой пример. Ты играешь в игру и по достижении определённого уровня начинается определённый прессинг, усложняющий процесс игры и наконец тебе предлагают приобрести некий артифакт, который способен «повысить твой уровень». За реальные деньги. В зависимости от того, сколько времени было потрачено на игру до этого ты либо бросаешь играть либо соглашаешься. Чем больше времени было потрачено на «прокачку» персонажа, тем охотнее ты идёшь на сделку — «Не бросать же когда столько уже пройдено!». И если ты совершаешь покупку, то дальше схема уже ясна — ты попал, так как это лишь начало игры. Как ни крути, а деньги это мерило нашей с тобой работы, затрачиваемого времени, здоровья и т.п.. Ты отдаёшь их за то что не стоит ничего — это байты на сервере в профиле твоего персонажа. Продавцу ничего не стоит придумать новые байтики (виртуальная земля, виртуальный дом), и с тем чтобы убедить тебя их купить они уже справляются замечательно.

Сложно поверить, с какой эффективностью работает эта схема обмена нулей и единиц на человеческую жизнь. Какие твои следующие ценности буду заменены? Решать тебе.


Солдаты — Концепт-лист


soldiers-1.jpg


Марья Моревна — Концепт-лист






Производственный конвейер

Разрабатывая сложный проект очень важно чётко представлять себе последовательность выполнения основных этапов и взаимосвязь между ними. С этой целью мы разработали небольшую схемку для проекта «Моревна», которая изображает «производственный конвейер» — production pipeline.

Стрелка идущая от блока А к блоку Б означает, что для выполнения задачи Б необходимо сначала выполнить задачу А.

Идею такой схемы конвейера я подглядел на страничке проекта Tigan. Естественно, конвейер у нас получился свой собственный. ^_^


Wacom, Compiz и TwinView

Обновившись до Fedora 10 мне захотелось сразу всего: и чтобы compiz был, и чтобы два монитора, и чтобы при этом планшет Wacom нормально работал на одном из них.

На раздельных X-экранах (Screen’ах) compiz работать нормально не хочет. Да и вообще, люблю я таскать окна с монитора на монитор. Так как я «счастливый обладатель видеокарточки от NVidia» (c), то наш выбор — TwinView.

А вот настраивая планшет я обнаружил, что:

  1. Ограничить зону действия планшета можно только на левый экран. Все попытки «поиграть» с опцией «ScreenNo» результатов не дали.
  2. При работе в GIMP’е рисуемая линия оказывается смещённой от позиции курсора на значительное расстояние.

Если с первым пунктом ещё можно как-то мириться, то второй пункт чуть было не заставил меня отказаться от чего-то одного. Я уже раньше натыкался в различных списках рассылки на такую проблему, и в большинстве своём ни одного толкового разрешения ситуации я не видел.

Помаявшись немного, я случайно обнаружил, что если монитор на который назначен планшет подключен к первому выходу на видеокарте, то проблема исчезает! Т.е. при связке Wacom+TwinView в моём случае работоспособной является схема, когда левый монитор подключён к первому разъёму на видеокарте.

До этого он у меня был подключён ко второму разъёму и в xorg.conf стоял параметр Option TwinViewOrientation «LeftOf» — чтобы сделать его левым. В общем, по ходу, именно эта опция и вызывала вышеозначенный глюк №2.

Не уверен, что это поможет всем у кого в гимпе «расхождение курсора с делом», но может кому пригодится… 😉


Итальянский футбол

В последнее время на блог обрушилась волна комментариев на первый взгляд вполне безобидных, но при этом не несущие в себе принципиального смысла. Пристальное рассмотрение выявило в адресах авторов схожие ссылки на блоги об итальянском футболе. Ну что-ж, граждане считающие что здесь могут раскрутить свой  «ресурс» явно попали не туда. Комменты типа «Всё это для меня очень интересно» и «А у меня на ваш сайт каспар ругается» будут отправляться в топку.


Git is beauty


Тема Fedora 10

И всё таки Fedora — дистрибутив для анимешников! Так будет выглядеть установка Fedora 10: http://tigro.info/blog/index.php?id=562.