Архив метки: мысли вслух

Chores of attribution in animation

I am an animator who uses free software (FLOSS) and in this post I would like to elaborate about the routines of maintaining attribution in animation projects.

Typical animation project is rarely a single-man work.  Most of animation production is a result of collaboration with many people and this is perfectly reflected by the long credit scroll that you usually see at the end of the animated movie.

The importance of attribution in the credits is hard to underestimate. Although, preparing a credit scroll could be quite stressing.

First of all, as a person who does coordinator’s work, I have to maintain the list of all contributors.  At the end of the production I use this list to compose the final credit scroll.

Читать далее


Немного о творчестве

tvorchestvo.ogg


Про LGM-2013 и не только

Сегодня мне опять приснилась LGM. И я понял, что мои мысли наконец созрели, для того чтобы выложить их на бумагу…

Итак, в этом году, благодаря поддержке сообщества, мне снова посчастливилось побывать на конференции Libre Graphics Meeting (LGM), которая на этот раз проходила в Мадриде. Как и в прошлый раз, я попробую собрать воедино все свои впечатления о прошедшей поездке. Итак, приготовьтесь к ещё одному повествованию в жанре фантастика-меха-романтика-боевик (с). Поехали!

Константин вдавил педаль в пол и его синий конь самолёт с рёвом оторвался от земли…

Читать далее


Особенности национального управления пакетами в Fedora

Когда-то давным давно, ещё в 4-й федоре был у неё собственный менеджер пакетов. Бедненький такой менеджер, в те времена он наверное был самый нефункциональный из всех. Но худо-бедно со своей задачей он справлялся.

Читать далее


Всемирный fuckup или «За что я не люблю MMORPG»

Казалось бы, что может быть тут такого. Ну да, затягивает, ну и что? Существуют тысячи других занятий, которые захватывают людей с головой, занимаясь которыми они забывают про всё вокруг.  Что же смущает меня в этом слове «MMORPG», от которого у миллионов людей по всему миру захватывает дух?

Ответ прост: замена ценностей.

Итак, ценность номер один — время. Практически без комментариев. Время, которого всегда не хватает и которое мы одновременно не знаем куда девать. Конечно, в реальной жизни нам часто приходится ждать того или дргуого. Некоторые вещи просто не могут случится быстро — нужно время. Реальное время. Время в MMORPG уплотнено. Постоянно что-то происходит, выкидываются затяжные паузы (телепортация, рост), основная задача — не дать игроку заскучать. И с точки зрения игры это правильно — т.к. в этом есть смысл игры. Таким образом, у тебя создается иллюзия, что за один и тот-же промижуток реального времени ты получаешь гораздо больше времени «виртуального» — больше событий, больше впечатлений. Именно поэтому большинство людей с такой лёгкостью разменивают своё реальное время на время игровое. И есть здесь только одно «но». Если действия сделанные в реальное время, в реальном мире существуют объективно, и могт быть объективно полезны, то действия выполненные виртуально… не то чтобы не существуют реально… их польза лишь мнимая, по сути они бесполезны. И пожалуйста не надо кричать о том, что то, что существует в твоём сознании для тебя реально и что  полученные в  игре эмоции всё равно реальны. Да, реальны, но на одних эмоциях человек как ни крутись не выживет — это факт. Замена времени MMORPG на ервый взгляд не имеет под собой ничего плохого, но если посмотреть далее — БЕЗ ВЫПОЛНЕНИЯ ЭТОГО ПЕРВОГО ПУНКТА ВСЕ СЛЕДУЮЩИЕ ПУНКТЫ РАБОТАТЬ НЕ БУДУТ.

Так, эмоций и общения мы уже коснулись. Если сравнивать эмоции, полученные от общения реального и от общения виртуального, то общение виртуальное всё равно пойдёт лесом. Почему же происходит замена и этой ценности — эмоций и общения? Причин много — это и позитивные (новизна, изоляция в реальном мире), и негативные (замена качества количеством). Главный облом в том, что мы часто острее воспринимаем новое и легко отказываемся от старого. Оставлять привычное привычным становится нормальным и мы не прикладываем никаких усилий, чтобы взглянуть на свой удивительный мир новыми глазами. Это ощущаешь лишь когда уже слишком поздно.

Идём дальше — опыт. Ваааау! Я играю всего четыре часа, а мой персонаж уже третьего уровня! И теперь он может владеть двуручным мечом и кастовать новый спелл льда прострелом сквозь стенку! Конечно-же это не кто-то, а я этот персонаж. И мне плевать, что в реальной жизни я за эти четыре часа мой холодильник так и остался тарахтящим монстром, а завтра, когда пойду устраиваться в очередной раз на работу, моё резюме опять окажется в мусорке. Мнимые достижения наполняют нас уверенностью в себе, но так как достижения эти мнимые, то… в общем путь ясен. Точно также, просиживая по 12 часов мы с лёгкостью отдаём своё здоровье за «виртуальное» здоровье несуществующего персонажа.

Наконец, совсем простой пример. Ты играешь в игру и по достижении определённого уровня начинается определённый прессинг, усложняющий процесс игры и наконец тебе предлагают приобрести некий артифакт, который способен «повысить твой уровень». За реальные деньги. В зависимости от того, сколько времени было потрачено на игру до этого ты либо бросаешь играть либо соглашаешься. Чем больше времени было потрачено на «прокачку» персонажа, тем охотнее ты идёшь на сделку — «Не бросать же когда столько уже пройдено!». И если ты совершаешь покупку, то дальше схема уже ясна — ты попал, так как это лишь начало игры. Как ни крути, а деньги это мерило нашей с тобой работы, затрачиваемого времени, здоровья и т.п.. Ты отдаёшь их за то что не стоит ничего — это байты на сервере в профиле твоего персонажа. Продавцу ничего не стоит придумать новые байтики (виртуальная земля, виртуальный дом), и с тем чтобы убедить тебя их купить они уже справляются замечательно.

Сложно поверить, с какой эффективностью работает эта схема обмена нулей и единиц на человеческую жизнь. Какие твои следующие ценности буду заменены? Решать тебе.